ou [Dungeonverse] 1d20 Objets chouravés dans les poches d'un notable et dangereux pour leur porteur

Parfois se pose en partie de med-fan un problème : un.e joueur.se a la capacité de faire les poches à un peu tout le monde.
En dehors du cas extrêmement pénible où ce personnage essaie de déposséder les gens de son groupe, c'est à peine mieux quand il ou elle essaye de faire les poches à un PNJ car :

  • Il n'y a que ce personnage qui joue
  • Les risques en cas d'échec concernent tout le groupe
  • Les résultats sont vite binaires et ne créent pas de jeu ou de scénario
  • Si le personnage réussit et gagne ses 3D8 de cuivre, il va vouloir recommencer
Nicolaes Maes (1634–1693), Sleeping Man Having His Pockets Picked, ca. 1655

C'est pourquoi nous vous proposons cette table qui vous évitera de récompenser avec une somme aléatoire le méfait du personnage. Et avec un peu de chance, ça vous donnera des billes pour mettre vos joueurs dans la panade, mais en enrobant le tout dans une histoire...

Table aléatoire et en avant les emmerdes

1D20 Objet chouravé
1 Une lettre de marque accordée par le Baron Schlebarahn à Barald le Fort, Roi des bandits de la forêt du Schlitzerwald pour l'attaque des convois se rendant au front depuis {ville actuelle}. Seul problème: le Baron Schlebarahn est en guerre contre baron règnant ici et Barald le Fort est son Bailli
2 Une imposante pièce d'or frappée à l'effigie du père du potentat local. C'est une pièce porte-bonheur frappée spécialement pour son couronnement et qui n'a pas cours. Le PJ peut être accusé de faux monnayage, de vol ou de recel (l'objet précieux ayant été volé la semaine précédente)
3 Les ferrets de la Reine : un précieux pendentif pouvant être vendu 200 pièces d'or. Malheureusement, tous les joailliers du pays le reconnaissent et refuseront de l'acheter et préviendront probablement les autorités. Les ferrets ont été perdu par la reine lors d'une "indiscrétion" et sont au milieu d'un énorme complot
4 Une pièce de platine octogonale de taille inhabituelle (contient plus de métal précieux), frappée d'un sablier. C'est un jeton de la guilde des assassins permettant de recevoir la prime d'un contrat exécuté. Les autorités tout comme son propriétaire légitime voudront retrouver le porteur de cette pièce
5 Petite flasque volée à un alcoolique. Elle attire les insectes et nuisibles qui vivent autour des alcooliques. Le porteur est continuellement suivi de mouches, punaises, moustiques qui volent à sa proximité. Le seul moyen de se débarrasser de la flasque est de l'offrir à un descendant ou de se la faire voler
6 Une bourse contenant 50 PO accompagnées d'un message :"Voici l'argent pour la rançon, rendez-nous notre fille, s'il vous plaît". Si les PJs ne recherchent pas l'intermédiaire qu'ils viennent de dépouiller, faites tomber ces sans-coeur sous le coup d'une malédiction. Les prêtres ne devraient plus recevoir de sorts non plus
7 Une pierre de mémoire-arrachée contenant le souvenir extrêmement précis d'une partie fine entre la femme du prince héritier, le grand-prêtre du dieu du Soleil et 1d8 autres hauts personnages du royaume (certains féminins). Le prince héritier fait cependant partie des grands absents de cette mémoire arrachée
8 Un petit mouchoir replié, contenant 2D6 dents en or portant encore des traces de sang. Le mouchoir a été trouvé dans les poches d'un prêtre (comme l'indique le symbole sur le mouchoir), et les dents ont été violemment arrachées, sans soin particulier. Il est probable que l'édenté meure des suites de ce "déchaussement"
9 Anneau d'éclair lumineux. Un anneau en métal précieux, gravé des armoiries d'une riche maison, celle de son ancien propriétaire. Si l'on regarde au travers, il produit un flash lumineux de grande envergure qui aveugle pour 1D6 minutes toute personne regardant dans sa direction (en particulier celle l'ayant activé)
10 Gemme maudite de localisation. La gemme, très précieuse, désigne son porteur comme cible d'une guilde d'assassins, capable de la localiser. Les marchands la reconnaissent bien. Elle se téléporte toujours auprès du porteur après 1 minute de séparation. Il faut la vendre ou se la faire voler pour briser la malédiction
11 Une gemme blanche et bleue qui, passée à la lumière, fait apparaitre l'image d'une princesse qui dit "Giomani Carnobin, vous êtes notre seul espoir". Le porteur sait d'instinct que seule cette personne aura la fin du message. Il est supposé se cacher dans le marais proche sous le nom de "Vieux Joe"
12 L'œil de Balzeb. Une bille translucide qui permet de voir des événements lointains. Problème : c'est l'œil du démon Balzeb, qui le cherche partout. Et quand on regarde dans l'œil, l'œil nous regarde - de même que l'Abysse entourant le démon. (Librement inspiré de Sfar et Trondheim.)
13 Un bon de livraison indiquant que "Toutes les caisses sont disponibles à l’entrepôt convenu. Une des caisses est certes abimée mais, heureusement, aucun des colis n'a pu s'échapper. Cependant, il n'est pas sûr et certain que cette caisse tienne longtemps. Son odeur de souffre est d'ailleurs assez inconvenante"
14 Une gemme de télépathie qui permet de contacter la personne possédant la 2nde gemme avec laquelle elle a été créée. La communication plonge les 2 personnes dans une catatonie provoquant une projection astrale. Votre interlocuteur, Khargaz le Flagelleur Mental, sera très irrité que vous interrompiez son bain de sang
15 La lettre de demande d'Alliance du pays voisin contre l'Empire qui ravage le continent depuis trop longtemps et affame les populations. L'Alliance de tous les pays encore debouts ne tiendra que si toutes les signatures et demandes sont réunies. Sinon le continent entier sombrera sous un déluge de flammes et de sang
16 Une bourse contenant une pièce magique qui demande un mot de passe quand on ouvre la bourse où elle se situe. Ce mot de passe est "flétan". Si l'on ne répond pas ou faux elle se met à hurler "j'ai été volée ! J'ai été volée, appelez la garde" sans jamais s'arrêter jusqu'à l'arrestation du voleur par les autorités
17 Le chapelet des âmes : Un chapelet de 108 perles, qui servent à enfermer des spectres et des âmes sans repos. Une fois dans les mains d'un nouveau porteur, le chapelet tentera de communiquer avec lui pour absorber son âme. Ensuite, les voix feront toutes les promesses du monde pour pousser le porteur à les libérer
18 Un petit carnet noir, en cuir humain, contenant des noms, adresses, et sommes d'argent dues ainsi que des têtes de mort après certains noms. Parmi les noms apparaissent ceux de hauts dignitaires avec une tête de mort derrière leur nom, dont certains que vous avez rencontrés aujourd'hui en ville ou à la cour
19 Une enveloppe contenant les instructions pour empoisonner le Bourgmestre de la ville ainsi qu'une petite fiole de ciguë. Le contrat rapportera 2000 PO au porteur de lettre ayant commis le méfait. Tous les autres recipiendaires de cet ordre de mission seront assassinés une fois l'auteur de l'acte identifié
20 Un coffret couvert de runes. Les runes sont magiques (obfuscation). Le coffret n'est pas piégé et, lors de son ouverture, renverse ses environs par une vague magique. Il contient un oeuf (de dragon) sur un coussin satiné. La maman du dragon répèrera immédiatement la vague magique et sera sur place dans 1D6+6h

J'espère que cette table vous sera utile et que vous pourrez ainsi mettre fin aux agissements de votre voleur invétéré quand il vous énerve à faire les poches de tout le monde.

Variante si vous n'avez pas de voleur

Si vous n'avez pas de voleur à votre table, vous pouvez faire rencontrer à vos PJs un pauvre voleur affamé et penaud qui aura besoin de leur aide pour se débarrasser du fruit gênant de son labeur.


À très bientôt avec une nouvelle table !

Participants

Contributeurs.trices à la table:

Doji Satori, Kyorou, Devolution76, Poireau, Uzz, BenjaminP, Calaad et Killerklown (moi-même)

Relecture

Devolution76

Illustration

Par Killerklown à partir d'une photo de presse

Hébergement et technique

Calaad