Alors qu’Edge réédite la septième édition de l’Appel de Cthulhu, on lit encore régulièrement qu’elle n’est qu’une version de plus, sans grands changements. J’en ai une lecture différente. Il me semble même qu’elle renouvelle notablement un aspect important du gameplay. Bien qu’on l’ait peu retenu, cette dernière version est imprégnée d’une volonté de faire évoluer la place des joueurs en leur offrant un meilleur contrôle sur leur personnage et le déroulement de la partie. Et elle mérite qu’on le souligne.

Quand et pourquoi jeter les dés, les prémices

Les premières versions sont restées particulièrement stables sur le sujet. À quelques mots près, elles sont quasi identiques jusqu’en v4⁽¹⁾. La v5⁽²⁾ introduit quelques nuances qui sont reprises en v6⁽³⁾.

V2, la première en français (1984)

Mais on peut toujours à peu près toutes les résumer ainsi : les règles se veulent un système de simulation impartial qui donne de la cohérence au monde fictif de la partie. Les joueurs annoncent au meneur ce qu’ils souhaitent que leur personnage accomplisse. Si l’action est incertaine, il leur demande un test de compétence qui détermine son échec ou son succès. Le meneur décrit le résultat.

Une approche dans la lignée des jeux de simulation, donc, parmi lesquels le jeu de rôle était encore classé à l’époque des premières versions de l’Appel Cthulhu. Une vision tout ce qu’il y a de plus classique, partagée avec beaucoup d’autres, qui consiste essentiellement à évaluer la capacité d’un personnage à surmonter un obstacle.

Or, avec la 7e édition, l’angle change légèrement pour s’intéresser à la forme que prend la conversation qui conduit à l’élaboration collective de la fiction ⁽⁴⁾.

« Vous passez la majorité du temps à discuter avec les autres joueurs (et le gardien) des actions de vos personnages, sans lancer le moindre dé. Les joueurs peuvent décrire ce que tentent leurs investigateurs, comme dans un roman, ou parler en leur nom, comme dans une pièce de théâtre. Le gardien annonce ce que font les personnages non-joueurs (PNJ) et décrit le monde entourant les investigateurs. […] Chaque intervenant accepte la parole des autres et s’appuie dessus pour bâtir une histoire intéressante. Jusqu’à ce qu’ils finissent par ne plus être d’accord. […] Si vous n’acceptez pas ce qui se passe dans la narration, il est possible de résoudre la situation à l’aide des dés » (p.74).

Et d’insister, plus loin.

« Les dés sont utilisés pour déterminer qui raconte l’histoire : lorsqu’il remporte un test, un joueur peut dire ce qu’il advient ensuite. » (p.182)

On s’éloigne ici de la présentation d’un outil de simulation. On porte l’attention du lecteur sur les participants et la dynamique qu’on organise entre eux pour faire avancer l’histoire, là où précédemment on s’attachait aux investigateurs. Le joueur décrit l’objectif de son personnage, ce qu’il veut qu’il fasse, et si le MJ lui demande un jet de dé, c’est pour savoir si l’histoire continue dans le sens espéré par le joueur. Ce dernier est d’ailleurs encouragé à le raconter lui-même (dans les limites du cadre fixé par le test, mais y compris si cela déborde sur des éléments qui dépassent son investigateur, comme les actions des PNJ ou l’environnement).

En résumé, tant que les joueurs réussissent leurs jets, le MJ dépeint le contexte et ils dirigent l’histoire selon leurs souhaits. Et c’est bien ça qui nous intéresse ici, la place donnée par le jeu aux joueurs.

Il faut néanmoins reconnaître que, si l’on s’arrêtait à ça, ça ne changerait pas grand-chose. Les tests se basent sur les mêmes compétences, et en pratique ils sont demandés aux mêmes moments qu’avant. Contrairement à ce que pourrait laisser croire l’extrait ci-dessus, on ne discute pas de savoir si des goules se mettent à jaillir du fond du cimetière ou si ce sont juste des chats qui ont fait sursauter les investigateurs ⁽⁵⁾. Le cadre et les PNJ sont toujours quasi uniquement du ressort du MJ. Cette nouvelle approche reste essentiellement limitée à ce qu’on souhaite pour son personnage face à un obstacle. Elle n’en est pas moins significative.

Le redoublement dépasse le simple artifice statistique

Au-delà des prémisses que représente cette réflexion sur la nature de la discussion, et sur ce que ça implique au moment de jeter les dés, la 7e édition introduit plusieurs éléments qui permettent aux joueurs de décider de ce qui advient à leur personnage. À commencer par la nouveauté la plus visible de cette version : le redoublement.

Pour mémoire, le redoublement consiste en la possibilité de « refaire un test pour obtenir une deuxième et dernière chance d’atteindre son but » (p76). Il y a deux contraintes à cela : trouver une justification narrative et le fait qu’en « redoublant un test, le joueur joue à quitte ou double. Il donne au gardien la permission d’employer des conséquences graves si jamais il échoue à nouveau ».

Et justement, dans cette mécanique, ce qui nous intéresse du point de vue du nouveau pouvoir accordé aux joueurs sur leur personnage et sur la partie, ce n’est pas tant l’opportunité de relancer les dés en cas d’échec. Même si c’est ce qui saute aux yeux à la lecture, tant parce que c’est ainsi que c’est décrit que parce que ça augmente effectivement les chances de réussite. La véritable évolution portée par cette mécanique, c’est que le danger, la prise de risque, ne vient plus d’un jet demandé par le MJ. Elle vient du redoublement lui-même. En effet, en l’absence de redoublement, « un premier échec ne devrait pas infliger de dégâts ou de perte de Santé Mentale » (p76). Et comme seul le joueur décide de redoubler, c’est lui qui décide de mettre son investigateur en danger ou non.

Rappelons d’ailleurs que l’objectif du test lui-même, c’est d’être celui qui raconte. Ainsi, le MJ ne peut plus prendre l’initiative de placer les personnages face à quelque chose qui peut leur causer directement des dommages !

Bien entendu, ça n’implique pas qu’on s’interdise l’histoire d’une investigatrice qui meurt percutée par la Ford d’un bibliothécaire dément lancée à pleine vitesse sur Armitage Street. Cependant, ce ne devrait pas être le fruit d’un simple échec à un jet de Dextérité surprise, mais celui d’une prise de risque volontaire. Cette mécanique pousse, selon moi, à rendre celle-ci explicite, à placer les joueurs face à un choix plutôt qu’à les laisser à la merci du hasard (ou du scénario, ou du MJ). Par exemple, là où l’on aurait auparavant fait foncer l’automobile sur l’investigatrice et demandé un jet de Dextérité pour y échapper, aujourd’hui l’on pourrait lui faire repérer le bolide déboulant sur un PNJ. Le jet de Dextérité réussi lui permettra de sauver la victime ; s’il est raté, elle réalisera qu’elle n’a pas le temps de mettre l’infortuné à l’abri sans danger. Un redoublement lui donnera l’occasion de tenter sa chance malgré tout, au risque de se jeter elle-même en travers de la route du véhicule avec toutes les conséquences qu’impliquerait un nouvel échec.

Accessoirement, ça fonctionne aussi dans l’autre sens. C’est-à-dire que ça permet également aux joueurs de prendre l’initiative de créer des complications potentielles. Par exemple, un test de psychologie raté face à un PNJ soupe au lait aurait jusqu’ici abouti à une simple fin de non-recevoir. Un joueur peut désormais décider en toute connaissance de cause de se montrer intrusif en « redoublant », au risque (voire dans l’espoir) de s’exposer à un conflit qui n’aurait pas eu lieu dans les éditions précédentes.

Le jet d’idée et la chance ne sont plus ce qu’ils étaient

Mais le redoublement n’est pas le seul outil à la disposition des joueurs pour prendre le destin de leur personnage en main. D’autres ont été mis en place et d’anciens ont évolué dans ce sens.

Le jet d’idée (p80), par exemple, n’est plus simplement un test basé sur la caractéristique Intelligence pour savoir si l’investigateur aurait compris quelque chose qui aurait échappé au joueur. Ça, ça existe toujours, mais on l’appelle juste test d’Intelligence.

Le jet d’Idée v7, c’est une option donnée aux joueurs qui souhaitent sortir d’une situation de blocage. Pour cela, ils échangent, là encore, une prise de risque contre un indice. Quel que soit le résultat du jet, on introduit une ellipse narrative pour mettre en scène l’obtention de l’indice. La réussite ou l’échec du test définit non pas si on le reçoit, mais s’il est acquis de manière paisible ou si l’on place les personnages directement dans les ennuis (mais tout de même avec leur indice). En résumé, ce jet d’idée v7 donne le choix aux joueurs de la façon dont ils veulent avancer dans l’intrigue.

De la même façon, la chance, qui était auparavant liée à la caractéristique de Pouvoir, sert désormais de ressource qui permet de transformer un échec en réussite (p86). Il suffit pour cela de dépenser le nombre de points qu’il manque à un jet de dé pour atteindre la valeur de la compétence testée. La chance permet ainsi aux joueurs de choisir quand ils veulent que leur personnage réussisse vraiment une action.

Les contre-exemples

Il y a pourtant deux contextes particuliers qui sont plus ou moins exclus de ce processus. Le combat et la « folie » ⁽⁶⁾.

Pour ce qui me semble avant tout être des raisons de dynamique, on ne peut pas redoubler ses jets lors d’un combat. Une fois qu’il est engagé, plus de variation sur la prise de risque. Elle est maximum.

Pour garder l’esprit de la règle du redoublement, je considère d’ailleurs qu’un combat ne devrait débuter qu’à l’initiative des joueurs. Ou du moins, on devrait s’assurer qu’ils comprennent qu’ils se dirigent vers le danger pour qu’ils décident, ou non, de l’affronter. C’est moins clair dans le manuel, mais c’est tout de même exprimé sous forme d’un conseil important qui incite à multiplier les mises en garde avant que le conflit n’éclate : « Nous vous recommandons de donner aux joueurs trois chances d’éviter une mort certaine. » (p195) ⁽⁷⁾

On peut aussi considérer qu’avoir ajouté la fuite dans les options possibles au cours d’un tour de combat participe de cette idée de laisser le choix aux joueurs. Le combat se montre certes périlleux, mais vous pouvez décider, vous, de le rompre à tout moment.

En ce qui concerne la folie, par contre, on renverse le paradigme. C’est sa définition même dans ce jeu que d’échapper à cette logique. À l’extrême opposé du « c’est celui qui subit qui choisit » défendu par Eugénie, mécaniquement, la folie de l’Appel de Cthulhu c’est la perte de contrôle sur son personnage.
Celui-ci agit selon la volonté du MJ. De façon temporaire, pour commencer, jusqu’à l’accaparement complet quand le score de santé mentale tombe à zéro. Sans compter que le MJ va aussi altérer le profil de l’investigateur au fil des crises de démence. C’est-à-dire qu’il modifie la description, les croyances, les liens avec ses proches, ses biens les plus précieux, son caractère, même. Son rapport au monde en quelque sorte.

Le personnage échappe au joueur qui est peu à peu dépossédé de sa création initiale. Ça appellerait à de nombreux commentaires qui s’éloigneraient du sujet de ce texte, mais, quoi qu’il en soit, c’est l’exception majeure à ce principe dans cette 7e édition.

Pourtant, même cet implacable système de santé mentale précise que « le joueur et le gardien devraient travailler ensemble à ajouter ou modifier les aspects de son profil » et rend obligatoire l’implication du joueur quand il s’agit de l’attache vitale, l’aspect qu’il a désigné comme celui qui donne son sens à la vie de son personnage.

Mais alors pourquoi ça semble passer inaperçu ?

Je ne sais pas si Chaosium a appliqué pour l’Appel de Cthulhu son ratio de 90 % de principes familiers pour 10 % de nouveautés qu’ils évoquaient lors de la conception du dernier Runequest. Il me semble cependant que cette volonté d’évolution en douceur et dans la continuité est claire.

Au premier coup d’œil tout demeure familier, la fiche de personnage reste quasi identique, et une lecture en diagonale ne permettra probablement pas à ces changements d’émerger. Parce que non seulement ça ressemble trait pour trait au jeu que l’on connait, mais en plus ce principe de donner plus de contrôle aux joueurs sur leur personnage ne dit pas son nom. Il se dissimule dans des mécaniques avec d’autres effets plus visibles. En pratique, le redoublement c’est relancer les dés. Le fait que ça conditionne quelque chose sur le premier jet s’oublie facilement. Sans compter que ça ne concerne finalement que quelques passages des 450 pages d’un manuel particulièrement généreux en contenus qui incitent à une lecture sélective. Il y a des tonnes de recensements, d’exemples, de conseils, de scénarios, et un avant-propos plein d’amour, mais qui n’a rien d’une note d’intention.

Or ces changements me paraissent assez contre-intuitifs pour des lecteurs habitués aux versions précédentes. Les cultures de jeux attachées à l’Appel de Cthulhu me semblent plutôt aller dans le sens inverse. Par ailleurs, chaque mécanique comporte des exceptions, et l’on trouve des contradictions dans les exemples et une mise en pratique très discrète dans le peu de scénarios v7 que j’ai eu le plaisir de lire. Au point que j’en suis venu à me demander si toute l’équipe était sur la même longueur d’onde, ou si mon interprétation n’était pas biaisée.

Pour qu’un tel principe passe parfaitement, qu’il dépasse 30 ans d’habitudes de jeux, il aurait probablement fallu le mettre plus distinctement et énergiquement en avant.

Conclusion

Cette 7e édition ne propose donc pas un nouveau jeu, ça reste indiscutablement l’Appel de Cthulhu. Elle ne va pas se mettre subitement à plaire à ceux qui n’appréciaient pas les versions précédentes, ni diviser les fans tel un D&D4. Mais son évolution n’est pas aussi anecdotique qu’elle s’emploie à le laisser croire. C’est même la seule à mes yeux qui innove au-delà de quelques ajustements et de l’enrichissement du contexte ⁽⁸⁾.

On peut d’ailleurs ne pas apprécier ces changements, fussent-ils discrets, puisqu’ils modifient le positionnement des joueurs et la dynamique des échanges. Quoi qu’il en soit, moi c’est l’inverse. Je les trouve particulièrement bienvenus. Laisser aux joueurs le plaisir de mettre eux-mêmes leur personnage en danger, de réussir quand ça renforce leur attachement à leur investigateur ou à l’histoire, de participer à la gestion du rythme et à la conduite de la partie, ça me semble autant de signes d’un rapport plus équilibré autour de la table.

Bien entendu, même si je l’ai appuyée par des éléments factuels, faute d’une intention explicite, tout ceci reste mon interprétation subjective. Pourtant, à défaut d’une révolution, cette édition est non seulement la plus aboutie, mais accordons lui aussi qu’elle tente quelque chose.

Merci  à Gherhartd  Sildoenfein, AsgardOdin et Yukiko pour leurs relectures,  commentaires et suggestions.


Notes

L’Appel de Cthulhu est une marque déposée par Chaosium Inc. Le jeu est publié en français par Edge. Illustration Sam Lamont.

Les références sont données par rapport à la pagination des éditions francophones, de Descartes et Sans-Détour.

[1] 4e édition (1989) : « Les joueurs indiquent au MJ ce qu’ils veulent accomplir. Celui-ci leur dit s’ils peuvent le faire en accord avec les règles, et, si ce n’est pas le cas, ce qui se produit en fait. Les règles sont importantes seulement quand un problème se pose en termes de réussite et d’échec. Elles constituent un système de simulation de la “réalité” du jeu et donnent sa cohérence au monde dans lequel évoluent les personnages. » (p.7) et plus loin, « La réussite d’actions ordinaires, accomplies dans des conditions stressantes ou nécessitant une concentration particulière, exige un jet de dés. […] De même, toutes les activités qui font appel à une compétence particulière nécessitent également un jet de dés. » (p.17)

[2] 5e édition (1993) : « les joueurs annoncent au Gardien ce que leurs investigateurs ont l’intention de faire. Celui-ci leur dit s’ils peuvent le faire effectivement le faire ou quelle procédure ils doivent suivre, en respectant toujours les règles. Et si ce qu’ils désirent est impossible, il leur décrit ce qui se produit en fait. Les résultats aléatoires de jets de dés garantissent une relative impartialité des décisions, tout en ajoutant au suspense et en provoquant des surprises, des échecs ignominieux ou des situations à couper le souffle.

Les règles du jeu rendent le monde compréhensible, définissent ce qui peut ou non être accompli, et permettent de déterminer objectivement les succès et les échecs. » (p.9) puis, « Il est indispensable de lancer les dés chaque fois que l’on tente d’accomplir une action ordinaire ou d’employer une compétence dans des situations périlleuses, stressantes ou exigeant une concentration intense.

En règle générale, des compétences […] dont l’utilisation peut entraîner des conséquences dramatiques ou dangereuses impliquent des jets de dés à intervalles plus ou moins réguliers. » (p.29)

[3] Du moins dans la 6e édition de Chaosium. Dans celle de Sans-Détour, qui se trouve sur une branche à part de l’évolution du jeu, puisque spécifique à l’éditeur francophone, on dit que « lorsqu’un investigateur entreprend une action incertaine, que ce soit parce qu’elle est naturellement délicate ou que les circonstances le gênent, il doit effectuer un test de compétence. » tout en mettant en place un système de réussite automatique beaucoup plus large. Hors scènes d’action, « si les investigateurs ont le temps de faire les choses dans de bonnes conditions, ou un degré de maîtrise important, un test n’est pas requis. » (p.114)

[4] On pourrait ainsi dire, avec un esprit de provocation que l’intéressé ne pourrait qu’apprécier, que ça en fait un jeu résolument moderne selon la définition qu’en donne Romaric Briand dans l’épisode « Qu’est-ce qu’un jeu de rôle moderne, Romaric ? » de la Cellule du 10 octobre 2019.

Mais, pour être honnête, il faudrait fermer les yeux sur beaucoup d’autres éléments. On se contentera de remarquer qu’il se modernise et que ses concepteurs ne sont pas restés enfermés dans leur cave depuis 1981.

[5] Un joueur qui demanderait un jet d’Écouter pour s’assurer que ce sont bien des chats pourrait probablement l’imposer sur une réussite tout en respectant la règle à la lettre. Mais il me semble clair à la lecture de l’ouvrage que ce n’est pas l’esprit du jeu.

[6] Ces guillemets pour rappeler combien la représentation des troubles psychiatriques dans le jeu pose souvent question.

[7] L’évolution d’un conseil au moins vieux comme la 2e édition : « Ne tuez pas de personnages inconsidérément ».

[8] À l’exception peut-être de la 6e édition française, issue d’un éditeur différent, qui partait sur une voie qui m’intéressait moins.