Les alignements dans D&D

         Plan des alignements de AD&D1                                              

C’est une discussion qui revient souvent entre archéorôlistes, celle de l’alignement. Utile ou inutile ? Absurde ou astucieux ? Carcan moral ou aide à l’interprétation ? Voilà les questions que je me propose de laisser de côté pour cette fois. Elles sont débattues un peu partout, et pas plus loin que sur le DCNO tous les six mois environ. Si ce sont elles qui vous intéressent et rien d’autres, laissez un mot là-bas, on vous préviendra.

Non, ce que je voudrais, c’est savoir précisément de quoi on parle. Parce que le problème, voyez-vous, quand on parle d’alignement, c’est qu’on parle de D&D, et que si on parle de D&D, c’est qu’on parle d’un jeu qui a connu une bonne dizaine d’itérations réparties sur plus de quarante ans. Et comme on s’y attend, l’alignement a beaucoup changé au cours de toutes ces éditions. Je me suis dit que de brosser rapidement cette évolution serait profitable à toutes les discussions futures qui pourront y renvoyer, tous ces débats qui s’aideront de cet article pour trancher : utile ou inutile ? Absurde ou astucieux ? Carcan moral ou aide à l’interprétation ?


Dans OD&D, les alignements, réduits à leur plus simple expression : chaotique, neutre, loyal, sont prédéterminés selon l’espèce. Un humain est neutre. Un goblin chaotique. Un halfling loyal. Certains apparaissent tout de même dans deux colonnes, ou même les trois (les lycanthropes), ce qui laisse un peu de marge d’interprétation (parfois).

En jeu, l’alignement sert à déterminer si certaines créatures seraient prêtes à suivre les ordres des PJs, ou bien la forme qu’un PJ prendra une fois réincarné. On trouve aussi un trait qui sera repris jusque dans la 5ᵉ : les épées intelligentes ont un alignement et peuvent refuser de servir un PJ aux valeurs trop différentes.

Voilà à quoi se réduisent les alignements. Ils servent non pas à guider l’interprétation (ce dont les règles ne disent mot), mais à former des « clans », des groupes d’espèce qui s’entendront plus ou moins bien. Et ils s’entendront au sens propre, puisqu’on note aussi, dès cette édition originale, ce qui va perdurer jusqu’à AD&D2 : le langage d’alignement, bizarrerie unique à D&D, je crois bien. On parle le loyal, le chaotique ou le neutre. On peut ainsi communiquer avec un monstre du même alignement que son personnage.


Dans le Basic Set D&D (Mentzer et Moldvay, les deux sont identiques sous ce rapport), le langage d’alignement acquiert même cette amusante particularité, en cas de changement d’alignement :

When this happens, the character forgets the old alignment language and starts using the new one immediately.

En cas de changement d’alignement, le personnage oublie immédiatement le langage de l’alignement précédent et apprend le nouveau en un clin d’œil ! C’est magique, l’alignement.


Dans D&D (Holmes), pourtant antérieur au précédent, les deux axes apparaissent, ceux que nous connaissons bien : d’un côté l’axe bien-mal, de l’autre l’axe loyal-chaotique, les deux passant par le neutre. Mais au lieu des neuf combinaisons « modernes », il n’y a dans Holmes que cinq alignements (pas de combinaison avec neutre), et même seulement quatre si on le lit littéralement, car « neutre » n’est pas un alignement mais une absence d’alignement. Tous les voleurs sont neutres (chelou, non ?) :

Neutral characters, such as all thieves, are motivated by self interest and may steal from their companions or betray them if it is in their own best interest.

« Les personnages neutres sont égoïstes et pourront voler les trésors de leurs compagnons ou les trahir. » L’alignement devient donc ici guide d’interprétation : il dicte la morale du personnage, qui peut différer de celle du groupe au point de définir un élément de PvP, en quelque sorte. Il est d’ailleurs précisé :

Players may choose any alignment they want and need not reveal it to others.

« Les joueurs ne sont pas tenus de révéler l’alignement de leur personnage. » On sent l’assassin pointer son nez…

Le sort de connaissance de l’alignement débarque aussi. Tous les monstres ont un alignement ou sont neutres, et on voit même (comme c’est le cas du Displacer) des neutres/mauvais apparaître, contrairement à ce qu’explique le texte ailleurs (qui ne prévoyait pas de combinaison avec neutre). Cela détermine comme dans OD&D la probabilité qu’ils suivent les ordres d’un PJ.

Certains monstres admettent des variations. L’elfe est ainsi « chaotique bon (parfois neutre) ». Notez tout de même que rien n’a été dit là-dessus au moment de la création de perso : cela ne semble pas s’appliquer aux PJs, qui restent libres de choisir n’importe quel alignement.


Dans AD&D, l’alignement devient pour de bon le reflet de « l’éthique philosophique et morale des PJs » et a de grosses répercussions sur les possibilités de jeu. Les neuf alignements sont là (et même dix, car True neutral n’est pas Neutral, ce dernier est réservé à certains monstres sans cervelle et correspond donc à « non aligné »), et on pourrait les croire flous ou sujets à interprétation à la lecture de cette précision :

Naturally, there are all variations and shades of tendencies within each alignment. The descriptions are generalizations only.

« Il y a des variations et des tendances dans chaque alignement. Les descriptions ne sont que des généralisations. » Mais en réalité, la marge n’est pensée que dans les termes des alignements prédéfinis. Autrement dit, on peut être neutre et tendre vers le bon ou le mauvais, mais on ne peut pas être mollement chaotique :

A character can be basically good in its "true" neutrality, or tend towards evil.

Un personnage “vrai neutre” peut tendre vers le bon, ou vers le mauvais. Alors, l’alignement : souple ou rigide ? La suite rend tout ça très clair : on ne déconne pas avec l’alignement, le MJ tient les comptes !

It is probable that your campaign referee will keep a graph of the drift of your character on the alignment chart. This is affected by the actions (and desires) of your character during the course of each adventure, and will be reflected on the graph. You may find that these actions are such as to cause the declared alignment to be shifted towards, or actually to, some other.

« Il est probable que l’arbitre tienne un graphique représentant la dérive de votre personnage sur la grille d’alignement. Cette dérive est le résultat des actions (et désirs) de votre personnage au cours de ses aventures et peuvent aboutir à ce que l’alignement déclaré se décale vers, ou même aboutisse à, un autre alignement. »

Et ce n’est pas anodin pour le personnage. Le changement d’alignement est limité et problématique. Revenir à un alignement qu’on a quitté est « presque impossible par soi-même », nous dit-on. On dirait bien que l’alignement est ici un beau carcan.

Par ailleurs, on ne le choisit plus aussi librement qu’avant. Les classes restreignent les alignements possibles. Un clerc peut être de tout alignement sauf vrai neutre, sinon c’est un druide (comme c’est bien connu), qui ne peut être que vrai neutre et qui sont même les seuls à pouvoir l’être. Un voleur est neutre ou mauvais. Un assassin est mauvais, etc. Un prêtre qui n’est pas mauvais n’a pas le droit d’employer du poison, jamais. Si un ranger (qui doit être bon) change d’alignement, il perd tous les attributs du ranger et devient un guerrier, comme le paladin qui commet sciemment un acte mauvais (si c’est un acte chaotique, il peut encore se repentir). Le pire, c’est le moine : s’il n’est plus loyal, il retombe au niveau 1, sans ses capacités de moine (qu’est-il donc ? On ne sait pas).

Les sorts font grand usage de l’alignement (pour déterminer la réaction des cibles dans les sorts comme « symbole » et « antipathie » par ex., pour les retours à la vie, pour la connaissance des monstres, etc.). Il est précisé que la vision réelle ne donne pas connaissance de l’alignement. L’alignement intervient dans le vade retro des clercs.

Dans le DMG, il est encore plus clair que l’alignement, qui s’apparente à l’adhésion à un dogme religieux plus qu’à une attitude générale, sert encore, comme dans le temps, à délimiter des camps, pas forcément irréconciliables, mais plutôt étanches quand même :

Alignment describes the broad ethos of thinking, reasoning creatures - those unintelligent sorts being placed within the neutral area because they are totally uncaring. Note that alignment does not necessarily dictate religious persuasion, although many religious beliefs will dictate alignment. As explained under ALIGNMENT LANGUAGES (q.v.) this aspect of alignment is not the major consideration. The overall behavior of the character (or creature) is delineated by alignment, or, in the case of player characters, behavior determines actual alignment. Therefore, besides defining the general tendencies of creatures, it also groups creatures into mutually acceptable or at least non-hostile divisions.

On remarque que comme il serait contraire au principe même du jeu de rôle de contraindre les actes des PJs, eux marchent à l’envers : l’alignement détermine les actes des créatures, les actes des PJs déterminent leur alignement. Et attention :

It is of utmost importance to keep rigid control of alignment behavior with respect to such characters as serve deities who will accept only certain alignments, those who are paladins, those with evil familiars, and so on.

« Il est de la plus haute importance de contrôler de très près l’alignement de ceux dont le gameplay en dépend. » Autrement dit, on ne contrôle pas leurs actes, mais on contrôle leur alignement. Et s’ils n’écoutent pas :

The DM should warn the paladin that his lack of action will constitute a voluntary alignment change and then let the chips fall where they may!

« Le DM doit prévenir le paladin que son apathie constituera un changement d’alignement volontaire, et qu’il lui faut bien peser les risques. »


Dans AD&D2, les mêmes grandes lignes sont conservées, mais le PHB précise quand même que jouer des alignements mauvais n’est pas recommandé (c’est la première fois que cette précision apparaît, je crois bien). On dirait bien que les tables en avaient marre de traquer parmi les personnages les voleurs et les assassins.

First, the AD&D game is a game of heroic fantasy. What is heroic about being a villain?

Cette édition veut aussi assouplir l’interprétation des alignements, mais ne va pas jusqu’au bout : il y aura des pénalités ! (Faut pas déconner !)

Alignment is a tool, not a straitjacket [sic, faute de frappe dans le premier tirage]. It is possible for a player to change his character’s alignment after the character is created, either by action or choice. However, changing alignment is not without its penalties.

Encore une fois, ce sont les actes des PJs qui font varier l’alignement, mais là le PHB précise que ça ne vient pas d’un coup. Chacun ses petits travers, quoi. Il faut plusieurs incartades pour que le MJ sévisse. Le texte éclaircit même un aspect qu’on pouvait supputer dans la première édition : jouer l’alignement est un jeu dans le jeu. C’est là pour restreindre la fiction pour aboutir aux bons codes, ceux de l’heroic fantasy, pour émuler le bon récit. Ainsi :

There will be time when the DM, especially if he is clever, creates situations to test the character’s resolve and ethics. But finding the right course of action within the character’s alignment is part of the fun and challenge of role-playing..

(L’emphase est de moi, comme d’hab.) « Le DM peut, surtout s’il est malin, créer des situations qui mettront à l’épreuve la résolution et la morale d’un personnage. Trouver l’attitude conforme à l’alignement du personnage fait partie du plaisir et des défis du jeu de rôle. »

Dans AD&D1 et 2, l’alignement est ainsi plutôt rigide, et dicte à la fois la dynamique du groupe (par le PvP par exemple) et l’interprétation des personnages, autrement dit, la fiction produite. L’alignement est un outil d’émulation d’histoires et de situations.


Dans D&D3, au premier abord, les choses changent moins qu’on pourrait le penser. On doit toujours choisir un alignement parce qu’on a l’intention de jouer le personnage de telle ou telle manière, et le MJ a toujours le pouvoir de le modifier en fonction de nos actions. Par ailleurs, un certain nombre de races, classes et créatures ont un alignement imposé, le tout récapitulé dans le tableau 6.1. Le rôdeur est ainsi chaotique bon, forcément. Le roublard, chaotique neutre. Le paragraphe dédié commence même ainsi : Pour les créatures concernées, « [l’alignement] est une part innée de leur nature ». L’alignement est toujours essentiel, en d’autres termes, au moins pour ces créatures et classes. On ne devient pas chaotique bon, on le naît.

Mais le ver de la souplesse est entré dans le fruit de l’alignement. Le temps du changement est venu. Seulement, il est très discret, à peine conscient : on admet, pour les autres classes et créatures, que l’alignement désigne davantage une tendance que l’éthique qui gouverne ses actes et ses loyautés. Le PHB dit ainsi que « les individus peuvent échapper à la norme », mieux, que les créatures intelligentes « subissent également l’influence de leur société ». Et le texte finit par nous apprendre qu’un orc élevé chez les humains ne sera pas forcément chaotique mauvais, malgré ce que dit le tableau. Et voilà comment le « pour les autres créatures que celles du tableau 6.1 » est devenu, en fin de paragraphe « pour tout le monde ». Nous pouvons donc pointer presque au mot près le passage, au sein de la galaxie D&D, de l’alignement essentiel à l’alignement tendanciel et culturel : il intervient page 104 de la troisième édition (en français), juste au-dessus du tableau 6.1, en plein milieu du deuxième paragraphe de la section « Alignements habituels ».

Détail amusant de la troisième édition, dans les descriptions des alignements, chacune s’achève par « Cet alignement est le meilleur qui soit », sauf les trois mauvais qui sont chacun « le plus dangereux qui soit ».

Côté DMG, l’alignement n’est plus « un engagement », sauf cas spécifiques comme les paladins et les clercs. Les PJs ont un libre arbitre :

Player characters have free will, and their actions often dictate a change of alignement.

« Souvent »: voilà qui est nouveau ! Dans l’exemple donné, un voleur passe de « bon » à « neutre », et tout s’achève par ces mots : « No big deal. »

C’est en revanche le MJ qui garde le contrôle, pas le PJ. Pour passer d’un alignement à l’autre, il ne faut pas le dire, il faut le faire :

If a player says « My neutral good character becomes chaotic good », the appropriate response from you is: “prove it”.

L’alignement conserve en revanche toutes ses fonctions magiques, les sorts et objets qui lui sont liés. Il reste donc un artefact ludique, mais il n’est plus un émulateur de récits, puisqu’on peut en changer comme de chemise. Il n’a plus la rigidité nécessaire pour guider la fiction. Il est devenu pour les joueurs un guide d’interprétation.


Dans D&D4, l’alignement connaît sa plus grosse cure d’amincissement. Il n’y en a plus que quatre : bon, loyal bon, mauvais, chaotique mauvais, auxquels on peut ajouter « non aligné ». « Ce sont les valeurs qui vous unissent à votre équipe », nous dit-on. C’est-à-dire ? Toute l’équipe doit-elle partager un même alignement ? Le PHB déconseille en effet de jouer un mauvais si tous les joueurs ne le sont pas.

On conserve aussi le côté clan puisque :

Si vous êtes un prêtre de haut niveau d’alignement loyal bon, vous appartenez à la même équipe que Bahamut.

Mais le grand assouplissement est ailleurs : on n’est plus tenu d’avoir un alignement. Boum, terminé. On est dans ce cas « non aligné », qui correspond au « neutre » d’autrefois, mais pas celui que les joueurs pouvaient prendre (« true neutral ») : le neutre des monstres.

Un plein encart nous détaille ensuite la différence entre alignement et personnalité. L’alignement est moral, éthique, ce n’est pas un trait de personnalité. Ici, même le côté guide d’interprétation bat de l’aile. L’alignement n’est pas du tout l’alpha et l’omega du personnage. Un alignement n’est pas une personnalité, mais une sorte de code moral souple, de façon de voir l’éthique. C’est donc une aide à l’interprétation, guère plus.

Côté contraintes, les paladins doivent choisir le même alignement que leur dieu de tutelle, tout de même, et les prêtres un dieu d’alignement compatible, sauf pour les dieux non alignés qui s’en fichent et réciproquement : un personnage non aligné peut servir n’importe quel dieu.

ET. C’EST. TOUT. L’alignement a disparu du DMG. Côté monstres, on lit :

A monster’s alignment is not rigid, and exceptions can exist to the general rule.

L’alignement n’est pas rigide, il y a des exceptions. Voilà. Il est entendu que l’alignement est un choix éthique individuel, que la plupart des monstres en sont dépourvus (unaligned), et que les joueurs font bien ce qu’ils veulent tant qu’ils ne fricotent avec aucune divinité.


Dans D&D 5ᵉ, l’alignement fait un timide retour à ses valeurs premières, mais reste très discret. Il n’y a plus aucune restriction d’alignement à la création de persos, quelles que soient l’espèce et le classe choisie, même pour les paladins. Au moment de choisir son espèce (chapitre 2), il y a ce tout petit topo :

Most races have tendencies toward certain alignments, described in this entry. These are not binding for player characters, but considering why your dwarf is chaotic, for example in defiance of lawful dwarf society, can help you better define your character.

« La plupart des espèces ont une tendance vers tel ou tel alignement, décrite ici. Ce n’est pas une obligation pour les personnages des joueurs. » L’alignement, s’il est une tendance culturelle à l’origine, est surtout un parcours individuel. Plus loin, au chapitre 4 (Personnality & Background), on trouve encore deux tiers de page sur l’alignement. Qui nous disent d’abord :

Individuals might vary significantly from that typical behavior, and few people are perfectly and consistently faithful to the precepts of their alignment.

« Les individus peuvent beaucoup diverger du comportement typique, et bien peu restent toujours absolument fidèles aux préceptes de leur alignement. »

Encore une fois, on comprend bien que l’alignement est devenu lâche. Il se renforce un poilichon ensuite, quand on passe au "multivers". S’ils redisent que l’alignement d’une créature est la plupart du temps un choix moral, que les dieux bons ont créés des êtres pourvus de libre arbitre, qui choisissent par eux-mêmes d’être bons ou mauvais, il n’en va pas de même des espèces créées par des dieux mauvais (et là, c’est un retour aux vieilles éditions, et on avait bien raison, dans nos discussions précédentes sur le discord, de tourner autour de l’orc : c’est aussi l’exemple qu’ils prennent) :

The evil deities who created other races, though, made those races to serve them. Those races have strong inborn tendencies that match the nature of their gods. Most orcs share the violent, savage nature of the orc god, Gruumsh and are thus inclined toward evil. Even if an orc chooses a good alignment, it struggles against its innate tendencies for its entire life. (Even half-orcs feel the lingering pull of the orc god’s influence.)

Ce qui colle avec le MM, pour lequel les orcs sont Chaotic Evil. Mais le MM n’est plus l’alpha et l’omega de toutes créatures que les joueuses rencontrent, ce qui est reflété ici : le mal est une tendance, pas une fatalité (« innate tendencies », pas « innate » tout court).

C’est enfin différent pour deux genres de bestioles seulement : les anges et les démons. Pour eux, le texte précise bien que l’alignement est essentiel. C’est l’essence d’un diable que d’être loyal mauvais, il n’y a pas de déviation possible. Voilà le reliquat de l’alignement des éditions pré-3. Et encore, ils atténuent jusqu’à celui-ci : "si un diable cesse d’être loyal mauvais, ce n’est plus un diable." Et on connaît par exemple, dans l’autre sens, au moins un ange devenu diable en changeant d’alignement : Zariel. L’alignement n’est décidément plus une fatalité.

À quoi sert-il vraiment ? Eh bien, comme dans la 4ᵉ. C’est une aide à l’interprétation, et là-dessus la 5ᵉ est on ne peut plus claire puisque, à l’exception des objets magiques qui ne s’alignent (hé hé) que sur tel ou tel alignement, bien rares et pour la plupart eux-mêmes hérités des éditions précédentes, la seule fonction ludique de l’alignement dans la 5ᵉ, la voici : fournir un jeton d’inspiration au joueur qui interprète une scène, non pas en jouant son alignement, ce serait bien trop précis et restrictif, non, en interprétant « son personnage de manière particulièrement juste, en restant fidèle à ses traits de personnalité, ses idéaux, son lien et ses défauts. L’inspiration vous permet par exemple d’exploiter la compassion dont fait preuve votre personnage pour les plus démunis pour avoir un ascendant lors d’une négociation avec le Prince mendiant, ou encore d’utiliser votre lien avec votre village natal que vous avez promis de défendre pour vous délivrer des effets d’un sort qui vous a été lancé. »

L’alignement n’est même pas directement mentionné, remplacé par, eh bien par ce qui le remplace au moins en partie dans cette 5ᵉ : les traits de personnalité, les idéaux, les liens et les défauts. L’alignement n’est finalement plus, pour les personnages, qu’une notion dérivée de ces éléments.