Quelques conseils de conception pour scénarios en nœuds

Voici quelques outils fondamentaux pour la conception de scénarios avec une structure de type « en nœuds ». Il s’agit de ma vision des choses. J’estime qu’un éditeur professionnel, au sens de l’anglais « editor » (à savoir la personne qui va sélectionner, préparer le texte avant sa diffusion, ce qui va impliquer l’organisation, la correction et diverses modifications afin de produire un travail correct, cohérent, précis et complet), devrait avoir ce genre de choses en tête quand il relit un scénario dans le but de sa publication. Et qu’un auteur visant à être publié, c’est-à-dire à demander des sous aux MJ en échange de son scénario, devrait aussi utiliser des outils de ce genre.

Mais notez que ces conseils peuvent vous aider à analyser un scénario déjà publié pour sa préparation.

L’exemple qui sera utilisé pour cet article :

Nous avons un indice : un message écrit en russe pour raisons intradiégétiques, découvert dans une grotte. Dans la suite j’appellerai scène A la scène d’exploration de la grotte et de découverte du message, et scène B la scène où nous amène le contenu du message une fois déchiffré, quelle qu’elle soit.

L’analyse

Pour passer de la scène A à la scène B, une telle mise en place crée un ensemble de conditions :

  1. Trouver ledit message (passons là-dessus, je pars du principe qu’il est trouvé),
  2. Avoir un moyen de traduire du russe,
  3. Réussir le jet.

Un risque est défini, ici : que les personnages ne passent pas de la scène A à la scène B.

Pour gérer un risque, dans mon métier, on fait une recherche de causes (diagramme d’Ishikawa dit « en arêtes de poisson » ou « arbre des causes ») puis on définit des Causes, des Conséquences et on leur adjoint des Actions Préventives et Correctives, qu’on aura le bon goût de présenter en diagramme “papillon”. Ensuite, on va coter le risque (par AMDEC : analyse des modes de défaillance, de leurs effets et de leur criticité) afin de savoir lesquels on traite en priorité et…

Bon, on se calme, c’est juste une manière de penser (le formalisme, c’est quand on risque d’avoir des vrais problèmes dans une usine 😉).

La recherche de cause

La recherche de cause : si vous avez déjà eu un enfant de moins de 5 ans, c’est la chaîne des « pourquoi ? »

Pourquoi les personnages n'arrivent pas en B ?

  • Parce qu’ils ont pas obtenu l’indice.
    • Pourquoi ils ont pas obtenu l’indice ?
      • Parce qu’ils ont pas réussi le jet
        • Pourquoi il faut un jet de dés ? ❎
        • Pourquoi il faut réussir le jet de dés ? ❎
      • Parce qu’ils ont pas de moyen de traduire
        • Pourquoi personne dans le groupe ne parle Russe ? ❎
        • Pourquoi personne autour d’eux ne parle Russe ? ❎
        • Pourquoi ils n’ont pas accès à un dico ? ❎
  • Parce qu’il y a un seul chemin entre A et B
    • Pourquoi il n’y a qu’un seul chemin ? ❎

Bon, je pense que ça couvre pas mal. Les ❎ indiquent tous les points sur lesquels je peux prendre une action préventive. Gaffe à ce que les actions n’annoncent pas trop ce qui va suivre, sous peine de vous balader avec une armurerie de Tchekhov

Les actions préventives, aka « assurer le steak »

Reprenons :

  • Pourquoi faut-il un jet de dés ? Je peux décider que n’importe quel locuteur du russe comprend immédiatement. Je peux préciser un score minimum, qui permet de comprendre sans test.
  • Pourquoi personne dans le groupe ne parle russe ? Si j’ai l’occasion d’avoir des pré-tirés, je rajoute immédiatement la compétence. Sinon, je prévois un paragraphe préparatoire pour la session 0 où j’indique que certains personnages devraient être russophones.
  • Pourquoi personne autour d’eux ne parle russe ? ⇒ je prévois de mettre un ou deux PNJ russophones en amont de la scène que les PJ pourront interroger. S’il y a des sherpas, certains lisent (mal) le russe…
  • Pourquoi ils n’ont pas accès à un dico ? ⇒ c’est aussi la possibilité : un dico de russe qui traînait dans une bibliothèque (attention, Tchekov, derrière toi, c’est affreux). Mentionner une bibliothèque en amont et dire au MJ à cet instant que celle-ci a un dico de russe au besoin et que ça prendra x temps pour traduire.
  • Pourquoi il n’y a qu’un seul chemin ? On peut envisager d’autres chemins pour aller à B, la scène A n’étant que l’un d’entre eux. Par exemple, un explorateur précédent a trouvé le fameux message 10 ans plus tôt et l’a fait traduire depuis, mais il est à Londres et il faut attendre sa réponse par télégramme (on est sur une scène A', en l’occurrence, qui s’ajoute à la scène A). On pourrait imaginer un chemin qui ne passe pas du tout par la grotte et son message. (ceci est une action préventive et corrective, les deux)

Les actions correctives, aka « ceinture et bretelles »

Attention, les actions correctives sont plus visibles par les joueurs que les préventives !

Les PJs ont échoué, et maintenant on fait quoi, Mamie ? On prévoit ce qu’on fait au cas où tout foire.

  • Donner le message avec une complication . Il s’agit du bon vieux « fail forward » ⇒ un jet de dé échoué n’indique pas l’échec de l’action mais sa réussite, encombrée de complications :
    • Donner une version dégradée du message en cas d’échec, qui donne un minimum d’info actionnable sans donner la totalité. Le message est incomplet. L’information manquante est décisive
      • Donner un message incomplet qui suffit à aller à B mais rajoute un danger (l’information manquante portait sur un danger à éviter)
    • Le message contient des formulations qui ébranlent la SAN de son lecteur (celle-là, elle est facile, n’en abusez pas)
  • Faisable : passez à la scène B puis demandez aux joueuses comment elles ont réussi à traduire le message en flashback (c’est grossier).
  • Prévoir une « scène flottante » qui donnera la réponse ⇒ une scène de liturgie dans un temple bouddhiste comporte d’étranges prières/prophéties qui mènent à la scène B.
  • Prévoir un chemin alternatif qui mène à la scène B (vous prenez le risque que la scène A n’ait jamais lieu mais ça c’est un risque uniquement si vraiment vraiment votre scène A a un facteur « wow »).

À ne pas faire

  • Deus ex machina : un PNJ sort de nulle part et livre la réponse aux PJs. On peut la réussir, celle-là, mais c’est dur. Une manière magnifique c’est celle de Retour Vers Le Futur : une lettre envoyée depuis un siècle dans le passé par le PJ lui-même, livrée ici maintenant par un facteur halluciné que ce soit vrai. Perte de SAN pour le PJ à prévoir. Mais bon, c’est vraiment grossier.
  • La vision. Si vous voulez utiliser une vision, alors placez la bien avant la scène A. Pas après que la scène A vous aie pété à la gueule.

Ne jamais faire

Ici, ce sont des conseils plus génériques 🙂

Ne jamais faire d’illusionisme :

  • Jeter des dés derrière son écran et ignorer leurs résultats,
  • Tous les chemins mènent à B ;

Ne jamais faire de retrait d’agentivité :

  • Faire jeter les dés aux PJs et en ignorer les résultats,
  • Forcer les joueurs vers la scène B en ignorant leurs actions, en ignorant leurs souhaits, en leur forçant la main. Vous vendez les tickets de train. Les joueurs monteront dans le train si et seulement si ils ont eu envie de vous acheter un ticket. (« Buy the ticket, take the ride », Hunter S. Thompson, Fear & Loathing in Las Vegas.)

Pour aller plus loin

Cet article est le fruit de ma propre réflexion mais je suis assis sur l’épaule de géants. Donc lisez les les articles de J. Alexander sur le sujet à ptgptb.fr (ou en VO sur son blog) ainsi que l’excellent Apocalypse World (en VO chez l’éditeur, la description sur le GROG ; malheureusement toujours indisponible en VF depuis la disparition de La Boite à Heuhh en 2015). D'autre jeux apportent des éléments intéressants, comme Trail of Cthulhu/Gumshoe (en VO chez l’éditeur, des informations sur le GROG, publié en VF sous titre Cthulhu en 2010-2012 par le 7e Cercle mais ne figurant plus dans leur catalogue) et Delta Green rpg (en VO chez l’éditeur, sur le GROG, annoncé en VF chez Akileos et Studio Matagot) – la version en jeu propre, pas les suppléments pour l’Appel de Cthulhu, plus anciens.

PS : Xyrop serait fier de moi.

PPS : L’exemple qui sert d’illustration est tiré de la campagne Les enfants de la peur pour l’Appel de Cthulhu (chez l’éditeur)