Salut Gherhartd ! J’espère que tu vas bien. Quoi de neuf depuis le dernier article ? Pour le savoir, jette 2d6 ; s’ils te donnent 10 ou plus, choisis 1 élément dans la liste ci-dessous, s’ils te donnent de 7 à 9, choisi en 2, sinon, les 4 :
– Il y a une mise à jour majeure à faire du logiciel de blog.
– Ta fille a mal au pied, au point de ne pouvoir le poser à terre. Peut-être est-il cassé ? En tous cas, elle ne sait pas ce qu’elle a fait.
– Ta fidèle voiture te lâche soudainement, elle a manifestement totalement dépassé sa durée de vie économique.
– Tu te souviens que tu devais aller chez le dentiste, pour un truc cher et douloureux ? C’est maintenant.
J’espère que ta vie est intéressante,
Tendrement, ton animateurice.

Les love letters ont la cote chez les MC propulsés par l’apocalypse, mais ni les règles d’Apocalypse World ni celles de ses cousins et descendants ne donnent beaucoup d’explications sur le pourquoi et le comment. Pourtant, cela vaut certainement la peine de se pencher sur cette technique très riche et polyvalente. Du côté de l’ancêtre, ce manque peut se comprendre : c’est le tout début, et elles figurent dans le chapitre expérimental du jeu. Comme la VF a disparu depuis l’âge d’or, un peu de déblayage préalable s’impose. Et puis ça peut toujours être revissé sur un autre jeu.

(photographie d’un livre qui brûle)
L’apocalypse de la VF d’Apocalypse World, allégorie.

Très long, pas lu ?

Je voulais examiner correctement les aspects importants du sujet, et le tout est assez long. J’ai donc découpé le tout en 4 parties :

  1. Une introduction, le début de l’analyse des love letters présentées dans les règles d’Apocalypse World en se consacrant à celles destinées à relancer une campagne après une interruption,
  2. La suite de l’analyse des love letters présentées dans* Apocalypse World*, en se penchant cette fois sur les autres cas,
  3. Quelques exemples d’utilisation dans d’autres jeux, d’abord « propulsés par l’apocalypse » (PbTA), ensuite plus généraux (L’appel de Cthulhu, Légende des cinq anneaux),
  4. Finalement, une synthèse et un regard sur l’aspect technique.

Deuxième avertissement

étiquette abimée rouge avertissant en anglais : attention, moins de haine, plus d'amour

Je vous propose d’examiner les règles d’Apocalypse World, mais si vous ne connaissez pas les jeux de cette famille, cela peut paraître un peu abscons. La manière de rédiger les choses est un peu particulière dans les règles PbTA et particulièrement chez grand-maman AW. Faites-vous confiance, je suis certain que vous comprendrez 95 % du truc et que ce qui vous échapperait éventuellement n’aura aucune importance ici. Parce que, malgré un vocabulaire et une structure de règles exotiques, Apocalypse World est, sur beaucoup d’aspect, un jeu de rôle assez classique. (Si vous voulez, jetez un coup d’œil à cette introduction à Apocalypse World à destination des joueurs et joueuses, qui devrait vous donner la plupart des clés de ce vocabulaire spécifique.)

Au commencement de la fin des temps

Au temps béni de la VF d’Apowo (ou AW – Apocalypse World, pour les intimes), love letter avait été traduit par… bhein en fait, ça n’avait pas été traduit du tout, car le terme n’existe pas dans la VO de la première édition ! (Il fut ajouté dans la seconde édition, dont aucune traduction n’a encore été publiée.) Le billet doux (parce que du coup je traduis comme je veux et lettre d’amour, c’est un peu lourd) est décrit comme une action de mise en place, dans la section « prendre le train en marche, mettre les choses en place ».

Une action, en jargon de l’apocalypse, c’est un petit bout de règle qui intervient à un moment précis. Pour les billets doux, ce moment est le début de la session de jeu. Pour la mise en place, ce sont tous les préparatifs qui vont faciliter le jeu. Comme en cuisine : on prépare d’abord son espace de travail, tous les ingrédients et ustensiles nécessaires. Ou comme on met en place les dominos avant de faire tomber le premier de la cascade. Le billet doux participe à cette mise en place.

Photographie de d'une cascade de domino prête à tomber
Mise en place faite.

Une première définition pourrait être :

Un billet doux c’est une action sur mesure, à usage unique, destinée à un personnage précis, et qui sert de démarreur, de coup de pied au cul :

  • une action sur mesure, c’est-à-dire écrite spécifiquement pour la partie, elle ne fait pas partie des règles du jeu mais de la préparation ;
  • à usage unique : elle ne servira qu’une seule fois, exactement comme une situation de jeu ;
  • destinée à un personnage précis : elle est spécifique à ce personnage, à sa place dans le jeu ;
  • qui sert de démarreur : elle donne des choses à faire à la joueuse, là, tout de suite, elle lance efficacement le jeu.

Cette action est typiquement rédigée comme une lettre, genre « Ma très chère / Mon très cher X, blablabla action blablabla, bisous / tendrement, ton MC », donnée à la joueuse correspondante en début de partie et jouée. C’est une action de début de session : la joueuse la joue, obligatoirement, en début de session, et cela met en place les circonstances pour la suite.

En termes plus génériques, un billet doux serait une courte procédure interactive ou intercréative, préparée, qui est utilisée par les joueuses en début d’une session spécifique pour générer des choses intéressantes, c’est-à-dire du jeu.

Dans un jeu comme Apocalypse World, le billet doux sert typiquement :

  • quand il y a eu une interruption dans la campagne, que les souvenirs sont un peu flous et qu’elle a perdu son élan (c’est l’exemple premier du bouquin de règles) ; elles servent alors à rappeler certaines choses et à démarrer dans un nuage de poussière, déjà dans l’action ; c’est ce que nous allons examiner en détail dans cette première partie ;

  • pour jouer un one-shot qui démarre rapidement (c’est l’exemple de Hatchet City, un contexte de jeu conçu par les Baker pour jouer en convention) ; elles poussent au cul des personnages que le simple remplissage des livrets laisserait un peu trop indolents pour ces circonstances, en économisant le temps de la première session (mais en en perdant la subtilité), en donnant des choix aux joueuses et de l’imprévisible au MC (cela a un petit côté OSR : le point de départ du jeu est tiré sur au moins autant de tables aléatoires que de joueuses). Toutefois, les Baker sont déçus de cette approche et l’ont abandonnée) ; nous les regarderons dans la seconde partie ;

  • quand une joueuse a été absente (c’est une extension directe de l’exemple du bouquin de base), cela montre que son personnage a continué à vivre durant l’absence de la joueuse et que l’univers de jeu est vaste et n’est pas resté figé hors de la vue des autres personnages ; le personnage revient avec son propre élan ; nous les regarderons dans la seconde partie ;

  • pour gérer une ellipse importante entre des parties – là ce ne sont pas les joueuses qui ont manqué des séances, ce sont les personnages qui font un bond dans le temps ; il permet alors de voir comment les choses ont évolué et les personnages reviennent en scène en pleine course ; nous examinerons également ces cas dans la seconde partie.

Explorons maintenant comment tous ces billets doux fonctionnent en passant quelques spécimens sur la table d’examen.

Photographie d'un courrier retrouvé et non ouvert de 1951
Un billet doux survivant de l'Âge d'Or ?

Relancer une campagne

Relancer une campagne après une interruption est le premier exemple des règles,. Pour découvrir comment cela fonctionne, dépiautons trois billets qui en sont extraits. Ces exemples sont tirés d’une campagne menée par Vincent Baker dont les éléments illustrent divers points des règles. Voici le premier billet doux apocalyptique du monde :

Ma chère Keeler, pourrais-tu s’il te plaît lancer les dés+cool ? Sur 10+, 1 option au choix. Sur 7-9, 2 options au choix parmi les suivantes :

  • ta migraine empire sérieusement
  • tu as des absences, durant parfois des heures, et ce de plus en plus souvent
  • tu as commencé à manger des trucs vraiment zarb

Sur un échec, j’en choisis deux à ta place.
Tendrement, ton MC.

Les exemples des règles suivent tous le même schéma très classique sur lancer les dés / choisir des options / modifier directement les circonstances.

Ici, le MC, Vincent, se sert de l’action pour rappeler des emmerdes à venir. (Quoi ? c’est pas un move de MC officiel ?) Ces dernières semblent toutes centrées autour d’inquiétants et étranges ennuis personnels. Le message est clair, je crois : Keeler peut peut-être choisir ses désagréments, mais il y a quelque chose de zarb qui ne tourne pas rond chez lui.

Petite remarque sur le choix de la carac pour le jet de dé : contrairement à ce qui se passe durant une partie de PbTA, ce n’est pas la joueuse qui choisit son action et donc la carac utilisée ; ce n’est pas non plus la même chose que quand on écrit une action sur mesure pour tout le monde ou pour n’importe quand : ici c’est une carac précise d’un personnage précis à un moment précis, le MC la connaît probablement au moment d’écrire l’action. Du coup, c’est quasi comme s’il choisissait déjà si c’est dés-2 ou dés+3. Regarder le livret de personnage peut être tout aussi important que de choisir la carac thématiquement associée à l’action. (Note, on pourrait parfaitement jeter dés+troc, ou dés+rien ou avoir autre chose.)

Page d'un exemplaire manuscrit du Commentaire de la guerre des Gaules de Jules César
Faut-il relancer cette vieille campagne ?

Exemple suivant :

Mon cher Lafferty, pourrais-tu s’il te plaît lancer les dés+rusé ? Sur 10+, 2 options au choix. Sur 7-9, 1 option au choix parmi les suivantes :
– tu as trouvé un remplacement efficace à Corwin maintenant qu’il a disparu
– tu as réussi à te dégoter une batterie pour l’hélicoptère et tu l’as là, dans sa boîte
– Scanner en sait toujours moins sur toi que tu en sais sur lui

Sur un échec, une option au choix quand même, mais pas celle sur Scanner.
Tendrement, ton MC.

On retrouve la structure dés / options / modifier les circonstances. Ici le MC rappelle trois trucs différents en cours, il semble que ce soit un problème à régler (Corwin), un projet (la batterie) et une menace (Scanner).

Les billets doux préparés pour relancer une campagne vont généralement s’appuyer sur des éléments déjà établis.

Subtilité : les choix qui ne seront pas ou ne pourront pas être choisis par la joueuse ont un poids aussi ! Ils sont lus, et rappellent les choses. De même, le choix proposé sur un échec donne du poids à la menace de Scanner, indique que c’est un choix important, genre le MC qui susurre à l’oreille de Lafferty « tu es sssûre que tu ne veux pas cette option-là ? vraiment ? » (un air de dis-leur ce qu’il risque de se passer et pose-leur à nouveau la question, mais pas tout à fait).

Ma chère Rose, pourrais-tu s’il te plaît lancer les dés+dur ? Sur 10+, 1 option au choix. Sur 7-9, 2 options au choix parmi les suivantes :

  • ta mère a envoyé des gens monter la garde autour de chez toi, et surveiller Keeler.
  • Aitch a commencé à faire ce qu’Ell lui a demandé.
  • tu dépends complètement de Gams pour tes légumes frais.

Sur un échec, ben oui, les trois options en même temps.
Tendrement, Ton MC.

Cette fois, c’est un choix entre peste et choléra. Et scorbut. Comme aucune option n’est enviable, la structure de choix est inversée : 1 option sur un 10+, 3 sur un 6-. Trois rappels, sur trois fronts différents, que des mauvaises nouvelles.

Ici on a un croisement entre joueuses : le jet et le choix de Rose ont une influence sur Keeler. C’est souvent facteur d’action dans le jeu, c’est bon, mais pas toujours facile à équilibrer.

À propos d’équilibre, ce n’est pas spécialement important que les choses soient équivalentes entre les personnages. Ils ne partent de toutes façons pas du même point de départ à la reprise de la campagne. Et ce n’est pas le propos d’Apocalypse World d’avoir un équilibre entre le guerrier, le prêtre et le jambon. En reprenant les 3 billets doux : Keeler reçoit des avertissements sur le fait que ça va mal, plus ou moins fort selon son jet ; Lafferty peut potentiellement éviter un problème et peut recevoir des avantages ; et Rose a juste, peut-être, le choix de ses ennuis. Peut-être faut-il plutôt penser à un équilibre en termes de spotlight ?

En distribuant ces billets doux en début de session, en les lisant et les jouant avant la première re-session, cette méthode relance efficacement une campagne après un arrêt. Bien plus intensément qu’un traditionnel « qui se souvient de ce qui s’est passé ? », suivi d’un résumé discontinu. Il y a, évidemment, d’autres possibilités. Mais celle-ci permet d’élaguer, d’aller à l’essentiel et de repartir immédiatement avec des enjeux actifs, de l’engagement. La MC peut cadrer la relance tout en laissant un grand choix aux joueuses. Les souvenirs du reste de l’important remonteront en jeu.

Photographie du décollage d'une fusée Ariane 5
We have a lift-off!

Prochainement dans Écrire un billet doux

Dans la deuxième partie, nous examinerons les billets doux proposés dans Apocalypse World pour lancer un coup d’un soir (one shot), pour réintroduire un personnage après une absence et pour effectuer une ellipse. Ensuite, nous étudierons quelques billets doux écrits pour de tout autres jeux : Dungeon World, Advanced Dungeon World, l’Appel de Cthulhu et Légende des Cinq Anneaux. Finalement, dans la quatrième partie, nous ferons une synthèse et regarderons les aspects techniques. À bientôt !

Remerciements et attribution

Remerciements

  • Relectures, coups de pieds au cul et suggestions (sur Bidule JdR) : grand merci à : Asgard Odin, BenjaminP, Benoît Papy (aka Dithral, aka BifaceJdR), Calaad, Erwik, ThéoC (Voltiv), Whidou, Doji Satori et Magimax ;

  • Merci de nouveau à Calaad pour l’hébergement et la gestion technique ;

  • Merci à Meguey et Vincent Baker pour Apocalypse World (et le reste !) ainsi qu’à toutes et tous les autres créateurices pour la vague propulsée par l’Apocalyse.

Illustrations

Extraits de jeux

  • Apocalypse World (1ere édition française), D. Vincent Baker, traduction de Gregory Pogorzelski, 2012, La Boite à Heuhh, épuisé.