J’avais écrit ceci pour faciliter le démarrage d’une nouvelle partie d’Apocalypse World avec de nouvelles joueuses. Il s’agit de 15 courts messages à envoyer aux joueuses avant la partie, un par jour. Cela permet de teaser pendant les deux semaines avant la partie et d’avoir des joueuses qui arrivent en connaissant tout ce qui est essentiel.
Peut-être cela peut-il aider également des personnes qui ne connaissent pas du tout Apocalypse World ? ou les jeux « propulsés par l’apocalypse » (PbTA, Powered by The Apocalypse) qui en descendent ? Cela donnera au moins un aperçu. J’espère qu’il est suffisant.
N’hésitez pas à me faire un retour sur ce sujet ou à me poser des questions sur Bidule JdR ou sur Twitter, j’y répondrai avec un plaisir sincère et je compléterai le présent document, que tout le monde puisse profiter des éclaircissements.
Note : je suis conscient que le tutoiement gène certaines personnes, toutefois c’est le ton du jeu, c’est comme cela qu’il a été écrit (traduit)… c’est ce qui figure sur les aides de jeu. Autant mettre les joueuses tout de suite dans le bain.
Et tu t’attendais à quoi ? qu’à la fin du monde, quand tout est en ruine, qu’on te déroule le tapis rouge ? Non, t’es dans la même merde dégueulasse que nous. Fais pas ta majesté, viens t’asseoir ! J’te sers un truc chaud et je réponds à tes questions.
1.
J’vais mettre ici les bases pour que la première séance aille plus vite. Et qu’on puisse plonger tout de suite dans le jeu. Rassure-toi, ce sera rapide et indolore. Promis. Y’aura encore 14 petits messages comme celui-ci d’ici la partie. Si t’as des questions, pose-les aussi ici. Ça roule ?
2.
C’est pas un jeu à secret. Ni à gros background. Ni avec des règles compliquées à comprendre ou à retenir. Te casse pas la tête à trouver un concept de perso maintenant. Viens les mains dans les poches, sans rien préparer. Le jeu et moi on se charge du reste.
3.
Tu sais sûrement déjà comment marche une partie de jeu de rôle : c’est une conversation. Les autres et toi parlez à tour de rôle et vous discutez de vos personnages vaquant à leurs affaires dans toutes sortes de situations fictives. Comme dans toute conversation, on parle chacun son tour, mais ce n’est pas vraiment comme des vrais tours, hein ? Parfois on se coupe la parole, on parle en même temps, et c’est très bien comme ça.
Tout ce que font les règles, c’est intervenir dans cette conversation. Elles entrent en jeu quand on dit quelque chose de précis. Genre, quand je dis « je m’accoude à côté de Leone et, l’air de rien, je joue avec la breloque en argent qu’on a trouvée, histoire qu’il la voie bien. “Hey, Leone, tu dois bien connaître un moyen de sortir d’ici, toi, non ?” et je laisse la breloque pendre près de sa main », on va utiliser les règles de marchandage pour voir ce qui arrive. Logique, non ?
4.
La base du jeu, c’est la conversation. Les actions sont les règles qui s’invitent dans la conversation. Une action, ça peut être beaucoup de chose, mais en général c’est quelque chose dans le genre « Quand ceci, alors cela ». Le ceci, c’est justement le « quelque chose de précis » dont je te parlais la fois passée, le truc qui fait que l’action bondit dans la conversation. Le cela te dit ce qu’il se passe après. Parfois c’est direct, parfois il faut jeter les dés avant de voir ce qu’il arrive, parfois il y a des choix à faire.
Dans les actions, il y a celle que tout le monde peut faire, les actions de base. Je te les donnerai plus tard. Et puis il y a celles que seul ton personnage peut faire, elles sont notées sur sa feuille.
Les actions sont un petit bout de règles sur ce que ton personnage peut faire. Ce sont des garanties. Quand une action te donne un résultat, tu l’as. Je vais pas tricher là-dessus. Ni sur rien d’autre.
Je te donnerai des exemples d’actions pour que tout soit clair, mais j’ai deux trois bricoles à t’expliquer d’abord.
5.
Je vais te donner un exemple d’action de base, comme ça tu vois à quoi ça ressemble.
PRENDRE PAR LA FORCE
Quand tu tentes de prendre quelque chose par la force ou de protéger ce qui t’appartient, lance dés+dur. Sur un succès, choisis tes options. Sur 10+ tu en choisis 3, sur 7-9 tu en choisis 2.
• tu l’obtiens pour de bon
• tu encaisses peu de dégâts
• tu infliges plein de dégâts
• tu impressionnes, effrayes ou désarçonnes ton ennemi
Simple, non ? L’action te dis d’abord quand elle intervient, c’est le déclencheur. Ensuite, s’il faut jeter les dés, ce qui est le plus courant, quelle caractéristique (un chiffre de ton personnage, on en parle plus tard si tu veux) tu additionnes aux dés et quels résultats tu peux obtenir. Tu lances les dés, tu additionnes et si tu te plantes pas tu choisis 2 ou 3 trucs dans la liste. Les actions sont des garanties, tu te rappelles ? Choisis bien.
6.
Si quelqu’un doit lancer les dés, c’est toi. Moi j’ai d’autres trucs à faire. Quand tu lances les dés, c’est toujours 2d6 + une caractéristique. Parfois il y a un modificateur, mais c’est pas le plus courant.
Le résultat se lit toujours de la même façon. Si tu fais au-dessus de 7, c’est un succès, tu obtiens ce que tu visais. Plus précisément, si tu obtiens 10 ou plus (10+), c’est le mieux que tu pouvais espérer. Si c’est de 7 à 9, c’est plus mitigé. Tu te vautres pas, mais c’est pas parfait. Y’a un truc qui foire, y’a un prix à payer ou un choix difficile à faire. Ce sera peut-être pas confortable, mais tu auras tout de même ce que tu voulais, ou quelque chose de proche. Cool.
Si tu as 6 ou moins (6-), c’est un échec, je te dirai ce qu’il se passe. Les choses vont bouger. Et tu vas peut-être pas aimer.
7.
Tant qu’on est sur les actions, faut qu’j’te dise : y’a une règle : quand on le fait, on le fait. Pas clair ? Attends, je t’explique.
Si tu me dis « je prends la barricade par la force » et que tu sors les dés, je vais te demander comment s’y prend ton personnage. T’as peut-être une caractéristique du tonnerre, mais si tu ne nous dis pas comment tu fais, on n’ira nulle part. Pour faire l’action, fais-le dans la fiction.
Si tu me dis « Je saute sur lui et d’un coup de crosse je le balance en bas de la barricade, à l’extérieur, elle est à moi, maintenant », tu utilises l’action Prendre par la force et tu vas donc jeter les dés, parce c’est ce que cette action demande. Ou tu peux décider de faire autre chose, si tu veux. Mais si ton personnage se comporte d’une façon qui correspond au déclencheur d’une action, on utilise l’action, c’est tout.
8.
Un autre exemple, avec une action de base où il ne faut pas jeter les dés.
Quand tu donnes 1-troc à quelqu’un avec une idée derrière la tête, ça revient à manipuler quelqu’un et obtenir un 10+, le tout sans jeter le moindre dé.
Ça, ça correspond à la situation avec Leone, et la breloque, dans le message 3. Simple, non ? Ça veut dire quoi 1-troc ? Le troc c’est du bric-à-brac, des merdouilles, des jolies choses faciles à transporter et à échanger. 1-troc ça couvre tes besoins pour un bon mois, si tu n’as pas des goûts de luxe. C’est n’importe quelle arme, matos ou fringue ni précieux ni high-tech. C’est un an d’impôts à un seigneur de guerre. Ça peut aussi être un bon gros service rendu.
9.
Ton personnage a cinq caractéristiques chiffrées : cool, dur, sexy, rusé, et zarb. Chacune sert à une ou deux actions de base. Cherche pas, il n’y en a pas une qui soit meilleure ou moins bonne que les autres. Pour chaque carac ton personnage a une valeur de -3 à +3. Ni plus, ni moins, jamais. Mais en général c’est entre -1 et +2.
Ce que les caracs veulent dire du personnage :
— cool : bon sous pression, rationnel, réfléchi, calme, calculateur, détaché.
— dur : insensible, violent, agressif, déterminé, méchant, solide physiquement et mentalement.
— sexy : salement chaud, attirant, subtil, gracieux, canon, beau, charismatique, excitant.
— rusé : malin, intelligent, éveillé, curieux, attentif, éduqué, talentueux, entraîné.
— zarb : tordu, médium, génial, dérangeant, chanceux, étrange, prophétique, mystique.
Ton personnage a aussi des Hx. (Ça se prononce Hx.) Ce sont des caracs un peu spéciales qui disent à quel point ton personnage connaît bien et comprend celui d’un autre. Ça peut aller de -3 à +3. Par exemple, si Abe comprend très bien Brise, on dit que Abe a Hx+3 avec Brise et sur la feuille de Abe on note « Brise Hx+3 ». Peut-être que Brise, elle, ne comprend pas spécialement Abe, elle a Hx-1 avec lui et elle note sa sur sa feuille : « Abe Hx-1 ».
Les Hx, ça bouge pas mal en cours de jeu. Plus que les autres caracs.
10.
Des points de dégâts ! Bien sûr il y a des points de dégâts ! C’est la fin du monde, merde ! Les armes en infligent grosso-merdo de 1-dégât (un bon coup de poing) à 5-dégâts (une grenade dans tes dents) de manière fixe, sans jeter de dés. Les armures, si tu as la chance d’en avoir une vraie ou si tu t’es bricolé un truc avec des portières de bagnole, te protègent de 1-armure ou 2-armure. Si un jour tu croises 4-armure, c’est le blindage d’un tank.
Les dégâts, ça se compte sur le compteur de dégâts. Ça ressemble à une drôle d’horloge. Y’a 6 segments avant minuit. Cela veut dire que tu peux manger 6-dégâts avant de clamser ou, si tu préfères ne pas quitter ce monde cruel, te retrouver durablement abimé.
11.
Ton personnage pourra gagner des XP. Chaque fois que tu arrives à 5 XP, tu peux prendre une amélioration. Même en plein milieu de la partie, sans problème. Gagner 5 XP, ça peut arriver en une seule partie. Sinon souvent en deux. Quand on jouera, regarde bien comment on gagne les XP, ça va guider ton personnage.
12.
Ah oui, il y a ça aussi : pendant le jeu, je vais te poser plein de question, à propos de tout et de rien. Toujours des trucs autour de ton personnage. Ce qu’il sait, ce qu’il a, son passé, ses pensées, tout ça. Peut-être que ça va te faire bizarre les premières fois et peut-être que tu vas penser que je suis une feignasse qui fait faire son boulot par les autres. C’est bien possible, mais tu sais quoi ? C’est le jeu.
De toutes façons, y’a pas de bonne réponse. Il n’y a rien à optimiser, il n’y a pas moyen de se tromper. Dis le premier truc vraisemblable qui te passe par la tête, ou un truc qui te fait envie. Ne cherche pas l’originalité à tout prix, sinon en jeu ça risque d’être long, complexe et finalement pas si original que ça. Ce qui est évident et banal pour toi risque bien d’être surprenant pour tous les autres.
Appuie-toi aussi sur ce qui a déjà été posé en jeu, recycle. Sinon, « rien », ou « je ne sais pas » sont aussi des réponses parfaitement valables. De toute façon, ça se base sur ton personnage et y’a rien qui l’oblige à connaître la réponse. S’il ne sait pas, il ne sait pas ; s’il croit qu’il n’y a rien, il croit qu’il n’y a rien. Et il peut aussi se tromper. Ou alors, tu peux répondre en laissant des trous, par exemple tu donnes juste des noms sans description… on remplira ce qui manque et ça crée du jeu. Tu peux aussi essayer d’embarquer les autres dans tes réponses, de leur refiler la patate chaude.
Le seul truc qui doit pas sortir de la tête quoi qu’il se passe, c’est de jouer ton personnage comme si c’était une vraie personne. Quelles que soient les circonstances qui lui tombent sur la gueule. Quelqu’un de cool, compétent, dangereux et tout. Mais qui sonne vrai.
Ma part du contrat, c’est que je vais traiter vos persos comme des vraies personnes, et que je vais mener la partie comme si c’était vraiment la fin du monde. Oh que oui.
13.
Tu te souviens que je t’avais dit que je te donnerais les actions de base plus tard ? Eh bien c’est maintenant. Ton personnage peut toutes les faire. Te tracasse pas trop à tout retenir ou à tout comprendre, c’est juste pour que tu sois un peu en terrain connu. C’est un peu long. Lis tout si tu veux, ou alors picore selon ton intérêt. Tu verras en jeu, c’est simple. Et je serai là pour tout expliquer. Mais si tu peux vraiment pas attendre jusque-là, vas-y, balance tes questions. Ah oui, certaines actions parlent du MC. Le MC, c’est moi.
LES ACTIONS DE BASE
AGIR FACE AU DANGER
Quand tu cherches à accomplir quelque chose malgré un danger imminent ou que tu baisses la tête pour éviter les emmerdes, lance dés+cool. Sur 10+ tu y arrives. Sur 7-9 tu cafouilles, tu hésites ou tu lambines : le MC peut te proposer une issue foireuse, un choix difficile ou un prix à payer.
AGRESSER QUEL QU’UN
Quand tu agresses ou menaces physiquement quelqu’un, lance dés+dur. Sur 10+ il doit choisir : soit de te tenir tête et subir tes coups, soit de plier et faire ce que tu veux. Sur 7-9, il peut choisir 1 option à la place :
• foutre le camp sans trainer et se mettre à couvert
• te filer quelque chose qu’il croit que tu veux
• faire marche arrière gentiment les mains en l’air
• te dire ce que tu veux savoir (ou ce que tu veux entendre)
PRENDRE PAR LA FORCE
Quand tu tentes de prendre quelque chose par la force ou de protéger ce qui t’appartient, lance dés+dur. Sur un succès, choisis tes options. Sur 10+ tu en choisis 3, sur 7-9 tu en choisis 2 parmi les suivantes :
• tu l’obtiens pour de bon
• tu encaisses peu de dégâts
• tu infliges plein de dégâts
• tu impressionnes, effrayes ou désarçonnes ton ennemi
SÉDUIRE OU MANIPULER
Quand tu essaies de séduire ou manipuler quelqu’un, dis-lui ce que tu veux et lance dés+sexy. Sur un PNJ : sur un succès, il te demande de promettre quelque chose d’abord, et il le fait ensuite. Sur 10+ c’est à toi de voir si tu tiens ta promesse plus tard. Sur 7-9 il veut d’abord avoir une preuve concrète, là tout de suite, que tu vas tenir ta parole. Sur un PJ : sur 10+ choisis les 2 options, sur 7-9 choisis-en 1 :
• s’il le fait, il coche une bulle d’expérience
• s’il refuse, il agit face au danger
Mais c’est le joueur qui décide s’il le fait ou non.
FAIRE LE POINT
Quand tu fais le point sur une situation tendue ou que tu évalues tes options, lance dés+rusé. Sur un succès, tu peux poser des questions au MC. Si tu agis en prenant la réponse du MC en considération, tu chopes +1 au prochain jet. Sur 10+ tu peux poser 3 questions parmi les suivantes ; sur 7-9, 1 seule question :
• quelle est ma meilleure échappatoire/entrée/manière de la contourner ?
• quel adversaire me semble le moins dangereux ?
• quel adversaire est mon plus gros problème ?
• à quoi devrais-je faire attention ?
• où se trouve réellement mon adversaire ?
• qui a l’avantage ici ?
CERNER QUELQU’UN
Quand tu essaies de cerner quelqu’un lors d’une situation tendue, lance dés+rusé. Sur 10+ retiens 3. Sur 7-9 retiens 1. Pendant que tu interagis avec lui, tu peux dépenser 1 de ce que tu retiens pour poser 1 des questions suivantes à son joueur :
• est-ce que ton personnage dit la vérité ?
• qu’est-ce que ton personnage ressent vraiment ?
• qu’est-ce que ton personnage a l’intention de faire ?
• qu’est-ce que ton personnage espère que je fasse ?
• comment est-ce que je peux convaincre ton personnage de faire ?
OUVRIR SON CERVEAU
Quand tu ouvres ton cerveau au maelström psychique, dés+zarb. Sur un succès, le MC t’annonce quelque chose de nouveau et d’intéressant sur la situation telle qu’elle est, et va peut-être te poser une question ou deux : réponds-y. Sur 10+ le MC te donne des détails précis. Sur 7-9 le MC te donne juste une impression. Si tu sais déjà tout ce qu’il y a à savoir, le MC te le dira.
AIDER OU INTERFÉRER
Quand tu aides quelqu’un qui fait un jet de dés ou interfères avec lui, lance dés+Hx avec lui. Sur une réussite, il prend +1 (aide) ou -2 (interférence) là tout de suite. Sur 7-9 tu t’exposes toi-même au danger, aux ennuis, à une revanche ou à un prix à payer.
FIN DE PARTIE
À la fin de chaque partie, choisis un personnage qui en sait plus sur toi qu’avant. S’il y en a plusieurs, choisis-en un librement parmi eux. Dis à ce joueur d’ajouter +1 à son Hx avec toi sur sa fiche. Si ça l’amène à +4, il remet son Hx avec toi à +1 (et coche une bulle d’expérience dans la foulée).
ACTIONS PÉRIPHÉRIQUES
ACTIONS DE DÉGÂTS ET DE SOINS
De base, on utilise toujours les actions de dégâts et de soins, mais le MC peut décider de s’en passer au coup par coup. L’action qui suit est un peu bizarre dans le sens où une réussite, c’est mauvais pour le joueur et un échec, c’est bon pour lui.
Quand tu subis des dégâts, lance dés+dégâts subis (après déduction de l’armure, si tu en portes). Sur 10+ le MC choisit 1 des options suivantes :
• tu es hors-combat : inconscient, prisonnier, désorienté ou en train de paniquer
• c’est pire que ça en avait l’air, encaisse 1-dégât de plus
• choisis deux options sur la liste 7-9 ci-dessous
Sur un 7-9, le MC choisit 1 des options suivantes :
• tu perds l’équilibre
• tu laisses échapper un truc que tu tiens
• tu perds la trace de quelqu’un ou quelque chose dont tu t’occupais
• tu passes à côté de quelque chose d’important
Sur un échec, le MC peut quand même prendre une option sur la liste 7-9. S’il fait ça, c’est à la place d’une blessure que tu as encaissée : tu subis -1dégât.
Quand tu infliges des dégâts au personnage d’un autre joueur, l’autre personnage gagne +1Hx avec toi sur sa fiche pour chaque segment de dégât qu’il se mange. Si ça l’amène à Hx+4, il ramène son Hx avec toi à +1 et il coche une bulle d’expérience dans la foulée.
Quand tu soignes les blessures du personnage d’un autre joueur, tu gagnes +1Hx avec lui sur ta fiche pour chaque segment de dégât que tu lui soignes. Si ça t’amène à Hx+4, tu ramènes ton Hx à +1 et tu coches une bulle d’expérience dans la foulée.
Quand tu blesses les gens, ils savent de quoi tu es capable. Quand tu soignes quelqu’un, tu en apprends long sur lui.
ACTIONS DE MARCHANDAGE
De base, tous les personnages peuvent faire des actions de marchandage, mais le MC peut décider de les limiter.
Quand tu donnes 1-troc à quelqu’un avec une idée derrière la tête, ça revient à manipuler quelqu’un et obtenir un 10+, le tout sans devoir jeter le moindre dé.
Quand tu vas faire ton marché là où il y a de quoi, que tu cherches quelque chose à acheter en particulier et que tu n’es pas sûr que ça soit dispo, lance dés+rusé. Sur 10+ en effet tu mets la main dessus et tu peux l’acheter comme ça. Sur 7-9 le MC choisit 1 option dans la liste suivante :
• ça coûte 1-troc de plus que ce que tu croyais
• je peux te l’avoir mais faut que je te présente un gars qui connaît un gars
• c’est con, j’en avais un, mais je viens de le vendre à ce type, là, Rolfball ; si ça se trouve il voudra bien te le laisser
• désolé, j’ai pas ça, tu ne veux pas ça à la place ?
Quand tu fais savoir que tu veux un truc et que tu arroses les gens pour que ça aille plus vite, lance dés+troc dépensé (max 3-troc). Ça doit être un truc que tu peux obtenir de cette façon. Sur un 10+ on finit par te le filer et tu ne dois rien à personne. Sur 7-9 on finit par te le filer, ou en tout cas un truc qui y ressemble. Sur un échec on finit par te le filer mais tu as une grosse dette envers quelqu’un.
14.
Ouais, tout ça, c’est un peu abstrait. Moi la première fois je me demandais où j’avais foutu les pieds et comment on pouvait s’amuser avec tout ça. Fais-moi confiance, tu vas voir, ça va rouler comme sur du velours.
Pourquoi ?
Parce que ton personnage, et ceux des autres, seront chauds comme la braise. Parce qu’ils seront ensemble et qu’ils feront des étincelles. Amants, rivaux, amis, ennemis. Tout ça c’est de la bonne came.
Parce qu’ils vont se serrer les coudes face à un monde atroce. Ils peuvent se creuser leur petit coin d’espoir et de liberté dans la crasse et la violence, et bien s’y accrocher. Est-ce qu’ils ont ce qu’il faut pour ça ? Qu’est-ce qu’ils vont devoir faire pour y arriver ? Sont-ils assez préparés, forts, solides et décidés ? Parce que, d’accord, ils sont ensemble. Mais y a aucun espoir et beaucoup de pression. Y a pas assez pour tout le monde. Qui va se serrer les coudes ? Et qui va planter un couteau dans le dos de qui ? À qui fais-tu confiance ? À qui devrais-tu faire confiance ? Et qu’est-ce qui se passe si tu te trompes ?
Parce qu’il y a un truc qui cloche en ce bas-monde, et je ne sais pas ce que c’est. Le monde, il était pas brisé et violent comme ça avant. Il n’y avait pas de maelström psychique qui hurle en bruit de fond en attendant que tu lui ouvres ta cervelle pour s’y engouffrer. Qui a foutu le monde en l’air, et comment ? Est-ce qu’on peut réparer ça ? Aller de l’avant ? S’il y a bien quelqu’un pour le découvrir, ce sont vos personnages.
Voilà pourquoi.
15.
Ah oui, une dernière chose, avant de jouer. La fin du monde.
Personne ne se souvient du comment ni du pourquoi. Peut-être que personne n’a jamais vraiment su. Les plus vieux survivants en ont quelques souvenirs d’enfance : les villes en feu, la société qui sombre dans le chaos, des familles entières qui fuient dans la panique, quand le ciel en feu rendait le cœur de la nuit rouge sang comme un coucher de soleil. À présent plus rien n’est pareil. Regarde autour de toi : certainement, manifestement plus pareil. Tu peux aussi fermer les yeux : comme un bruit de fond, quelque chose hurle sans arrêt dans ton cerveau, plein de haine et de terreur. Et il n’y aucun moyen d’échapper à ce maelström psychique.
Prêt·e ?